Meningkatkan Kinerja (Landasan Teknologi Pendidikan)


Capture4

BAB I

PENDAHULUAN

1.1      Latar belakang

Kinerja yang baik adalah kinerja yang mengikuti tata cara atau prosedur sesuai standar yang telah ditetapkan. Akan tetapi didalam kinerja tersebut harus memiliki beberapa kriteria agar meningkatkan produktifitas sehingga apa yang diharapkan bisa berjalan sesuai apa yang di inginkan.

Untuk meningkatkan kinerja yang baik harus introspeksi diri demi tercapainya kinerja yang lebih baik kedepannya, bekerja sesuai posisi, porsi, dan jobnya masing-masing.
Namun demikian hal tersebut tidaklah semudah membalikan telapak tangan tetapi mesti ada peran langsung ke ikut sertaan manajemen untuk bisa mengontrol dan memberikan teknik cara agar bagaimana bisa terjaminnya mutu dan kualitas sehingga karyawan bisa dengan mudah bekerja tanpa ada rasa terbebenani dan hubungan antara pihak manajemen dengan bawahan semakin kuat.

Tanpa disadari mungkin di setiap kantor/tempat kerja ada pihak yang mau menang dan benar sendiri, akan tetapi pihak manajemen juga tidak bisa menyalahi bawahannya. Untuk itulah pihak manajemen terkait mesti turun langsung kelapangan agar bisa melihat bagaimana menciptakan teknik yang baik serta meningkatkan loyalitas karyawan terhadap kantor dan pekerjaannya.

Program peningkatan kinerja memiliki ruang kingkup yang cukup besar. Ia bersifat menyeluruh atau menggarap semua bagian/fungsi dari sebuah organisasi. Program ini menjamah semua elemen, unsur atau input yang harus didayagunakan oleh organisasi untuk meningkatkan kinerja organisasi tersebut, bukan hanya manusia. Elemen-elemen tersebut adalah teknologi (peralatan, metode kerja) yang digunakan, kualitas dari input (termasuk material), kualitas lingkungan fisik (keselamatan, kesehatan kerja, lay-out temapt kerja dan kebersihan), iklim dan budaya organisasi serta kompensasi dan imbalan. Kegiatan dengan ruang lingkup seperti tersebut diatas merupakan sebuah proyek besar dan melibatkan hampir semua orang, dan harus ditangani langsung oleh pemimpin puncak organisasi.

Jika dihubungkan dengan teknologi pendidikan maka teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis untuk memfasilitasi pelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan dan mengatur proses dan sumber teknologi yang tepat Istilah meningkatkan kinerja menggambarkan tuntutan dari teknologi pendidikan untuk menawarkan manfaat sosial dar penyelesaian tujuan yang berguna dengan cara yang luar biasa. Apakah tujuan tersebut? Lebih dari memfasilitasi pelajaran, teknologi pendidikan menyatakan untuk meningkatkan kinerja dari pelajar secara individu, guru dan desainer, dan organisasi. Makalah ini mendiskusikan setiap tujuan tersebut.

Perlu menjadi catatan bahwa makalah ini tidak membahas tentang peningkatan kinerja sebagaimana yang difahami dalam teori manajemen bisnis atau bidang teknologi kinerja manusia (Human Performance Technology). Dalam bidang tersebut, manusia melihat peningkatan kinerja sebagai proses penggunaan semua sarana yang tersedia untuk menyelesaikan masalah kinerja dalam organisasi-organisasi. Sarana tersebut dapat meliputi intervensi-intervensi seperti pemilihan personil, program insentif, dan mengatur ulang organisasi sebagai tambahan untuk pelatihan. Buku ini dan judul ini, pada sisi lain, membahas tentang intervensi pendidikan saja. Oleh karena itu, makalah ini hanya membahas cara-cara dimana teknologi dapat meningkatkan intervensi pendidikan untuk meningkatkan kinerja manusia. Pada akhir makalah ini, kami mendiskusikan teori yang lebih luas dari teknologi kinerja manusia (HPT) dan memperlihatkan bagaimana teknologi pendidikan dan HPT berhubungan satu sama lain untuk membentuk konsep yang terintegrasi dengan kuat.

1.2.    Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas maka rumusan masalah yang diajukan pada makalah ini adalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana meningkatkan kinerja pelajar sedara individual?
  2. Bagaimana meningkatkan kinerja guru dan desainer?
  3. Bagaimana meningkatkan kinerja organisasi?

1.3    Manfaat Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka manfaat yang dapat diambil dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui upaya apa saja yang dapat dilakukan oleh pelajar untuk meningkatkan kinerjanya sebagai seorang pelajar
  2. Untuk mengetahui uapa apa saja yang dapat dilakukan bagi guru dan desainer pembelajaran untuk meningkatkan kinerjanya dengan meningkatnya produktivitas serta memperhatikan efektifitas dan efisiensi
  3. Untuk mengetahui bagaimana cara meningkatkan kinerja suatu organisasi

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

 

2.1    Pengertian Peningkatan Kinerja

  1.        Pengertian Kinerja (Performance)

Terdapat kesulitan dalam memahami makna kata kinerja (perfmormance) dari dua perspektif yang berbeda. Sebagian orang memahami kata ini sebagai performance dalam bidang teater. Oleh karena itu konotasinya lebih kepada penampilan diatas panggung dari pada subtansi kata kinerja itu sendiri. Meskipun demikian, kinerja merupakan istilah yang tepat untuk menunjukkan hasil atau pencapaian yang dapat diukur, melaksanakan sesuatu yang diperintahkan atau harus dilakukan, termasuk pencapaian kerja.

Menurut Nickols (1977) kinerja didefinisikan sebagai hasil dari perilaku. Perilaku adalah aktivitas individual dimana hasil perilaku merupakan cara dimana perilaku lingkungan individu merupakan sesuatu yang berbeda sebagai hasil dari perilakunya. Hasil, pencapaian tersebut dinilai oleh sistem atau prestasi.

Kesulitan yang kedua dengan kata performance karena kata tersebut merupakan kata dalam Bahasa Inggris yang unik. Banyak bahasa lainnya tidak memiliki kata pengganti yang tepat untuk istilah performance tersebut. Oleh karena itu Gilbert (2007) mengemukakan bahwa performance merupakan prestasi yang dihargai yang berasal dari perilaku yang berharga.

  1. Pengertian Peningkatan (Imporvement)

Peningkatan berarti membuat sesuatu menjadi lebih baik. Dalam dunia kerja peningkatan secara operasional didefinisikan dalam berbagai bentuk diantaranya:

  • Meningkatkan pendapatan
  • Kecepatan yang lebih besar ke pasar
  • Mengurangi biaya yang tidak berguna
  • Berhasil menyesuaikan persyaratan-persyaratan regulasi
  • Data yang lebih aman dan lebih sehat

2.2   Meningkatkan Kinerja Pelajar Secara Individual

Teknologi pendidikan memungkinkan pelajar secara individu untuk meningkatkan kinerja dalam banyak cara. Diantaranya adalah dengan menerapkan cara-cara berikut ini:

  1. Pengalaman belajar dibuat lebih bernilai dengan memfokuskan pada tujuan yang berguna, bukan hanya untuk ujian.
  2. Melalui teknologi pengalaman-pengalaman dapat membawa kepada tingkatan yang lebih dalam dari pemahaman, melebihi dari sekedar menghafal di luar kepala. Maka mereka dibuat mejadi lebih bernilai karena telah didesain dengan cara membuat pengetahuan baru dan keterampilan yang dapat di transfer. Maka, pelajaran baru dapat di terapkan dalam situasi kehidupan nyata, tidak hanya ditinggalkan di ruang kelas.

Melalui sarana-sarana ini, pelajar mejadi pelaku, dengan pengetahuan yang lebih baik dihubungkan dengan kinerja melebihi seting ruangan kelas.

 

 

  1. Pelajaran yang lebih bernilai

Pada pendidikan formal, hasil pelajaran cenderung untuk di ukur dengan hasil test tertulis, apakah dibuat oleh guru atau menurut standar tertentu. Format dari tes ini cenderung yang paling mudah dan reliabel untuk di beri skor, seperti tes benar salah, pilihan ganda, mencocokkan dan format yang tertutup lainnya. Pembatasan instrumen seperti itu bahwa instrumen tersebut sangat bermanfaat terutama sekali untuk kemampuan kognitif sendiri dan khususunya kemapuan kognitif pada tingkatan yang rendah. Pengetahuan dan pemahaman bertentangan dengan aplikasi, evaluasi dan penyelesaian masalah. Survei dari praktek evaluasi pada pelatihan korporasi menunjukkan bahwa pada sektor tersebut, hasil juga sering diukur dengan menggunakan instrumen tertulis dari pada menggunakan ukuran otentik (Sugrue, 2003, p 18). Permasalahan muncul jika instruktur kemudian mengajar untuk tes, dan mereka sering berada di bawah tekanan untuk melakukannya. Jika tes hanya membutuhkan keterampilan level bawah, instruktur hanya mengajarkan kemampuan tersebut.

  1. Multiple Intelligences

Sementara itu, jenis pengetahuan, keterampilan dan sikap yang lebih beragam, mungkin akan bermanfaat bagi pelajar secara individu dan untuk masyarakat. Howard Gardner (Gardner & Hatch 1989), sebagai contoh, menyarankan bahwa terdapat delapan tipe kecerdasan yang berbeda, dimana hanya dua yaitu linguistik (bahasa) dan logika matematis yang dipelajari dalam pendidikan formal. Sedangkan kecerdasan yang lain seperti musik, spasial (ruang), kinestetik, interpersonal, dan intrapersonal menjadi perhatian dari beberapa kurikulum sekolah dan universitas dan sejumlah besar sekolah-sekolah yang mencoba kurikulum berdasarkan teori Gardner (Gardner & Hatch 1989, p. 7). Bagaimanapun mereka biasanya tidak menjadi perhatian pada tes yang beresiko tinggi yang biasanya mendorong aktivitas pengajaran dari hari kehari. Konsekuensinya, referensi dari hasil pelajaran pada pendidikan formal cenderung merupakan pengatahuan yang sempit, terbatas, dan tingkatan yang rendah.

 

  1. Mengklasifikasikan Domain dan Tingkatan Tujuan Pembelajaran.

Domain dan tingkatan tujuan pelajaran yang paling dikenal adalah Taxonomy Bloom. Dalam bentuk aslinya (bloom, Englehart, Furst, Hill, & Karthwohl, 1956), mengemukakan bahwa tujuan pendidikan dapat diklasifikasikan menjadi tiga domain yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Masing-masing, dapat dibagi menjadi banyak tingkatan, yang menggambarkan kemampuan dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks untuk masing-masing domain.

Domain kognitif dipandang sebagai dasar hierarkis dari sederhana ke komplex dimulai dengan pengetahuan dan proses sampai kepada pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Baru-baru ini, sebuah tim mewakili pengarang dan penerbit asli (Anderson & Krathwohl, 2001) menyarankan sebuah revisi dari kategori kognitif menjadi matrix dua dimensi, merefleksikan penelitan dan terminologi baru-baru ini. Mereka memberi nama kategori menjadi (a) mengingat, (b) memahami (c) menerapkan (d) menganalisa (e) mengevaluasi dan (f) menciptakan. Pada dimensi kedua, masing-masing level dapat diterapkan kepada fakta, konsep, prosedur, atau pengetahuan metakognitif.

Domain afektif, berhubungan dengan sikap dan perasaan, diorganisir menurut tingkatan internalisasi sikap, yang dimulai dengan menerima dan proses ke tingkatan internalisasi yang lebih mendalam seperti merespon, menilai, mengorganisir, dan pembentukan karakter (Kratwhwohl, Bloom & Masia, 1964).

Klasifikasi tujuan dari domain psikomotor menjadi lebih menantang khususnya sejak domain ini melibatkan kominasi dari kemampuan fisik dan mental. Simpson (1972) mengajukan bahwa kemampuan psikomotor dapat diorganisir menurut kompleksitasnya dimulai dengan respon dan proses terarah sampai kemampuan mekanis yang telah menjadi kebiasaan, kemudian menuju kombinasi keterampilan yang fasih, dan akhirnya kepada kemampuan untuk beradaptasi dan memulai kemampuan fisik yang baru.

Ramiszowski (1981) mengajukan bahwa dimensi utama dari kemampuan pelajar telah hilang dari taksonomi tradisional-domain interpersonal, salah satu dari domain yang diabaikan kemudian diidentifikasi oleh Gardner dan Hatch (1989). Ramiszowski berpendapat bahwa tidak hanya skill interpersonal tidak terwakili, akan tetapi sering juga dilakukan subjek pelatihan dan pendidikan. Dalam seting sekolah, guru sering berusaha untuk membatu siswa untuk bekerja lebih baik dalam kelompok dan juga untuk berinteraksi secara produktif dengan teman mereka secara umum. Dalam dunia perusahaan, pelatihan supervisor dan manajemen sering membahas secara mendalam tentang hubungan antarmanusia. Contohnya, Asosiasi Manajemen Amerika menawarkan banyak kursus pada domain ini, yang berhubungan dengan ketegasan, kepemimpinan, komunikasi, manajemen emosi, mendengarkan, dan negosiasi. Domain yang hilang ini belum ditampilkan keluar dalam hal taksonomi otoritatif akan teatapi dikenal dalam buku teks desain instruksional (Morison, Ross, & Kemp, 2004) dan instruksional pemanfaatan media (Heinrich, Molenda, & Russel, 1985).

Selama era program instruksi tahun 1960-an, Mager (1962) menekankan agar bermanfaat, tujuan tidak hanya secara jelas menyebutkan domain dan tingkatan dari kemampuan akan tetapi juga kondisi dimana kemampuan akan dilakukan dan kriteria atau tingkatan penguasaan yang dibutuhkan. Ide yang secara tepat menyatakan tujuan penampilan diterima kedalam doktrin yang muncul yaitu sistem pendekatan kalam desain instruksional. Sistem model pendekatan menempati tekanan yang beart pada spesifikasi tujuan pelajaran secara tepat, bagian yang jelas dari suatu tindakat tidak dapat dipilih sampai tujuannya ditetapkan. Pada sisi lain, praktek dari menspesifikasi tujuan pelajaran dapat memperkaya pendidikan dengan menawarkan daftar target yang lebih luas yang akan dicapai. Bagaimanapun, pada sisi lainnya, hal itu dapat membawa kepada merendahkan dan sering kali tujuan dengan tingkat yang rendah yang dilaksanakan. Kecendrungan ini telah menjadi catatan pada era program instruksi, ketika penulis dari bahan-bahan program sering menemukan kenyamanan untuk mencapai keakuratan dengan menspesifikasi tingkah laku yang mudah untuk diamati dan diukur “jawab dengan benar 90% dari pertanyaan pada pos tes” atau “sebutkan lima alasan”.

Pada sisi yang lebih positif, banyak istruksional kontemporer mendesain buku-buku teks yang merekfleksikan pandangan yang cukup memuaskan tentang tipe dan tingkatan belajar. Berdasarkan pendapat dari Morison (2004) sebagai contoh dari pendukung medol instruksional yang sistematik, kita menemukan bahwa mereka merujuk kepada domain kognitif, afektif, psikomotor dan interpersonal dan didalam domain tersebut menggambarkan berbagai macam dan tingkatan kemampuan. Untuk masing-masing tingkatan pada masing-masing domain, mereka menyediakan daftar kata-kata yang mewakili indikator dari masing-masing tingkatan. Meskipun elaborasi dari tipe dan tingkatan ini belum sesuai dengan luasnya tipologi Gardner (Gardner & Hatch, 1989), akan tetapi sudah menyediakan susunan yang luas dari tujuan pelajaran. Maka, salah satu cara dimana teknologi pendidikan mencoba untuk meningkatkan kinerja adalah melalui praktek desain instruksional yang membawa perencana untuk berfikir tentang jarak yang luas dari hasil pelajaran dan mengklarifikasi jeinis-jenis pembelaran, pada tingkat mana, yang diinginkan. Jika saran tersebut diikuti, pelajar akan mengalami aktivitas pembealajran dan metode asesmen yang sesuai untuk dengan kebutuhan belajar manusia yang luas, yang tidak hanya menekankan pada tes secara standar.

  1. Belajar Permukaan versus Belajar Mendalam

Penetapan mengulang secara verbal sebagai tujuan instruksional merupakan permasalah utama yang dikontraskan oleh Edgar Dale (1946) yaitu antara buku teks modern pertama dengan pendidikan audiovisual. Perbedaan antara dua tipe belajar tersebut dapat dilihat pada tebel berikut:

Karekteristik Surface learning Deep Learning (Real Learning)
Media yang digunakan Buku Audio Visual
Konteks pembelajaran Teoritis Aplikatif
Kegiatan pembelajaran Monoton Sarat dengan makna

 

Menurut Wigel perbedaan antara surface learning dan deep learning dapat dilihat dari tabel berikut ini:

Surface learning Deep Learning
Menghafal fakta Menghubungkan ide dengan pengetahuan sebelumnya
Memperlakukan materi sebagai kumpulan informasi yang tidak berhubungan Mencari pola-pola mendasar
Melaksanakan prosedur secara rutin tanpa berfikir atau strategi Menguji pernyataan secara kritis, dan merefleksikan pemahaman mereka sendiri

 

Weigel (2002) dan yang lainnya mengemukakan bahwa wilayah dimana deep learning dapat terjadi adalah inkuiri yang berorientasi pada komunitas pelajar. Mereka menyarankan bahwa komunitas tersebut dapat dibuat melalui teknologi informasi. Menggunakan kerja kelompok sebagai paradigma, pendidik dapat menggunakan jaringan komputer lokal atau berbasis website, menciptakan komunitas belajar untuk memungkinkan pelajar berkolaborasi dalam tugas yang realistis. Sebagai mana mereka belajar dalam lingkungan yang berbasis masalah dan berbasis tugas, mereka mengembangkan pembelajran dengan mengajukan solusi, mengujinya, mendebatkannya dengan yang lain dan mencapai kesimpulan kelompok.

  1. Transfer Pelajaran dalam Pendidikan Formal

Teknologi dapat menolong pelajar tidak hanya menguasai keterampilan tingkat tinggi, akan tetapi juga menerapkan pengetahuan baru untuk situasi yang baru, khususnya untuk situasi diluar ruangan kelas – merujuk kepada transfer pelajaran. Penelitian terhadap situasi kognitif menyarankan bahwa apa yang dipelajari dalam konteks ruangan kelas cenderung terbatas pada seting tersebut kecuali pelajar memiliki kesempatan untuk mempraktekkan kemampuan baru dalam konteks yang serupa dengan dunia nyata. Hard Teknologi dalam bentuk simulasi berbasis komputer menawarkan cara untuk melibatkan pelajar secara virtual dalam suasana yang tidak dapat dipraktekkan atau mungkin mustahil untuk di duplikasikan dalam realita.

Komputer yang berdasarkan dunia mikro melibatkan pelajar dalam permasalahan yang terikat dalam kompleksitas suatu realita. Beberapa contoh pengembangan baru-baru ini pada Pusat kajian tentang problem solving (CSPS) center for study of problem solving melibatkan simulasi berbasis komputer yang memungkinkan pelajar merasakan kehidupan ibu tanpa suami yang tidak punya rumah, mendesain cara baru untuk pertukaran, mengembangkan produk makanan baru dalam labor agribisnis, atau memainkan peran penjaga perdamaian dalam negara yang berada dalam peperangan. Pelibatan dalam lingkungan virtual tersebut menambahkan pengalaman belajar siswa dengan memaksa pembalajar akademis ke dalam aplikasi yang alami.

Maka, kinerja dari pelajar secara individual dalam ruangan kelas dan dalam dunia kerja dapat ditingkatkan melalui soft teknologi, sebuah pendekatan sistematis untuk desain instruksional, dan melalui hard teknologi, penciptaan dan penggunaan lingkungan yang melibatkan dimana pelajar dapat mempraktekkan dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan baru dalam seting yang realistis.

2.3 Meningkatkan Kinerja Guru dan Desainer

Teknologi pendidikan dapat meningkatkan kinerja tidak hanya pelajar akan tetapi juga siapa yang mendesain dan menyampaikan instruksi. Dapat merngurangi waktu pelajaran dan meningkatan efektivitas pembelarjan, keduanya dapat meningkatkan produktivitas dari instruktur dan desainer. Sama-sama pentingnya, teknologi pendidikan dapat membantu menciptakan instruksi yang lebih menarik dan menghargai nilai-nilai kemanusiaan, yang menyelaraskan instruktur dan desainer dengan komitmen profesional mereka yang tertinggi.

  1. Mengurangi Waktu Instruksional

Pada awal evolusi dari teknologi pendidikan modern sebagai psikologi perilaku adalah menerjemahkan hasil temuan laboratorium ke dalam palikasi dunia nyata, mereka dengan cepat mengapresiasi pentingnya mengartikulasikan tujuan dari intervensi instruksional apapun. Merupakan aksiomatik dalam operan kondisioning bahwa proses dimulai dengan menyebutkan secara spesifik perilaku yang diharapkan. Formula untuk modifikasi perilaku adalah dengan menyebutkan secara spesifik tujuan perilaku, mengamati praktek pelajar, dan menyiapkan konsekuensi yang tepat untuk kinerja. Dibawa kedalam training perusahaan, tujuan kinerja yang tepat menjadi titik awal dari desain proyek apapun (Mager, 1962). Hal ini pada gilirannya, membutuhkan analisa tertutup dari pelatihan yang diakui yang memerlukan pembedaan antara tujuan yang baik untuk diketahui dan yang harus untuk diketahui.

Prosedur untuk menganalisis kebutuhan dan analisis tugas diperhalus tanpa henti dengan membuang aktivitas pelatihan yang tidak berguna. Kenyataannya, banyak dari sistematika desain instruksional yang berhasil dapat dianggap berasal dari pengurangan waktu yang dihabiskan pelajar dalam training yang tidak berguna. Seperti yang menjadi catatan utama dari Robert Mager (1977) yang dikemukakan pada konferensi nasional ASTD, “sejak tujuan untuk tipe instruksi biasanya diambil dari analisa tugas dan tujuan, instruksi menjadi lebih ketat di atur menurut kebutuhan perusahan dari pada sebelumnya adalah menurut kasus”. Dia menerbitkan kutipan dari kasus spesifik tentang pengurangan dramatis dalam waktu instruksional; kursus broadcasting perusahaan dalam pemeliharaan transmitter berkurang dari 4 minggu menjadi rata-rata 2 minggu, langkah individu, per orang; kursus perbaikan mengetik tentara berkurang dalam ukurang 35%; pelatihan kru penerbangan berkurang dari 15 hari menjadi rata-rata 8 hari; dan Pasukan Angkatan Udara Amerika mengurangi waktu instruksional antara 10 dan 25% per kursus dengan jumlah lebih dari 1.000 kursus. Prestasi pengurangan waktu ini secara nyata memberi manfaat yang luar biasa untuk organisasi, meningkatkan kinerjanya, akan teatapi mereka dapat dilihat sebagai peningkatan dari kinerja yang direncanakan dan menyampaikan desainer instruksional dan guru. Jumlah sat yang sama dapat memproduksi instruksi yang leibh banyak dan lebih baik, isntruksi yang di targetkan sesuai kebutuhan organisasi.

  1. Menciptakan Instruksi yang Lebih Bermanfaat

Desain instruksional yang sistematis memungkinkan perencana yang biasa untuk mencapai hasil yang luar biasa. Untuk pemula, dapat mengganti intuisi, dan pendekatan trial and error dengan pendekatan yang telah diuji dan diperhalus. Memulai desain instruksional dapat memperolah status ahli dengan cepat.

Desain instruksional lebih dipercaya dapat membawa kepada pelajaran yang efektif, khususnya jika prosedur meliputi perhatian khusus terhadap pemilihan strategi instruksional yang powerful. Hal itu juga dapat mencapai tujuan lebih efisien. Dalam seting perusahaan, ketika para peserta pelatihan kembali ke pekerjaan dengan segera sebagai pekerja yang memiliki keterampilan lebih., pelatihan berfungsi memberikan kontribusi untuk keuntungan. Ketika pelatihan berorientasi kepada pemusatan keuntungan dari pada pemusatan biaya, desainer instruksional menjadi pahlawan. Disini kami akan mendiskusikan manfaat dari meningkatkan produktivitas dari guru dan desainer; pada bagian berikutnya dalam meningkatkan kinerja organisasi, kami akan mendiskuiskan manfaat bagi organisasi itu sendiri.

Dalam pendidikan formal, pertumbuhan permintaan untuk pemusatan kepada pelajar, belajar aktif berarti perencanaan tingkat tinggi dari jenis baru dari lingkungan belajar. Pengembangan lingkungan sepert itu membutuhkan perbedaan pendekatan dan latihan yang berkelanjutan tentang pengajaran.

  1. Menciptakan Instruksi yang lebih Humanis

Instruksi yang lebih menarik. Teori desain instruksional bertujuan untuk menciptakan instruksi yang menarik serta efektif dan efisien (Reigeluth, 1983, p. 20). Menjadikan hal ini sebagai sala satu kriteri utama untuk instrusional yang baik di justifikasi oleh harapan bahwa pelajar lebih mungkin untuk melanjutkan pelajaran ketika pengalaman belajar itu menarik. Jika tidak, menjadi menarik dapat meningkatkan waktu untuk tugas, yang secara konsisten berhubungan dengan meningkatkan pelajaran.

Apa yang menarik? Hal ini dapat berbeda-beda dari satu kasus ke kasus yang lain, tetapi secara umum instruksional yang menarik memiliki salah satu dari kualitas berikut ini:

  • Menyediakan tantangan, membangkitkan harapan yang tinggi
  • Memiliki relevansi dan otentik dengan pengalaman masa lalu serta kebutuhan masa depan pelajar
  • Melibatkan humor dan bagian yang lucu
  • Menarik perhatian lewat sesuatu yang baru
  • Melibatkan intelektual dan emosional
  • Berhubungan dengan perhatian dan tujuan pribadi pelajar
  • Menggunakan bentuk presentasi yang berbagai macam (audio dan visual)

Keller merujuk kepada model ARCS untuk meningkatkan “menarik motivasional” dari bahan-bahan instruksional, bahan-bahan yang bermakna yang menarik perhatian, yang sesuai dengan pelajara, yang dapat menginspirasi kepercayaan diri pelajar, dan mampu memuaskan.

Teknologi pendidikan memiliki sejarah panjang menganenai perhatiannya terhadap peningkatan instruksional. Comenius (1592 -1670), salah seorang perintis bidang ini, menciptakan hasil kerja yang menarik tentang pendidikan, khususunya meningkatkan penggunan stimulus panca indra untuk memperkaya instruksional. Dia menentang karakter sekolah yang sering menghukum pada waktu itu, dengan mengajukan ide untuk memperkenalkan anak-anak “kepada pengetahuan tentang sesuatu yang terpenting di dunia, dengan olah raga dan hiburan yang meriah (Commenius, 1657/1967). Pada abad ke 19 dan awal abad ke 20, Johann Herbert di Jerman dan William James dan John Dewey di Amerika Serikat mengembangkan teori pendidikan yang menempatkan “perhatian” sebagai bagian utama dari proses.

Gagasan awal dibalik perkembangan audio visual pada awal tahu 1900-an adalah untuk keluar dari pengajaran verbal yang kosong dan instruksi yang berdasarkan atas bacaan menjadi menggunakan film, media audio visual, dan pengalaman indrawi yang lainnya. Bagi Dale (1946), kondisi ideal adalah yang “kaya dengan pengalaman”, melibatkan panca indra yang menarik dan fresh: “Pengalaman yang paling kaya merupakan pengalaman pribadi, dimana menghasilkan sesuatu yang tidak diprediksi”.

Penelitian yang dilakukan oleh Csikszentmihalyi dan kawan-kawan (1988) menyarankan hubungan yang tinggi diantara keadaan emosional yang positif, pelibatan, konsentrasi, dan kenikmatan. Banyak inovasi instruksional terinspirasi ole aliran kognitif dan teori konstruktivis – seperti problem based learning, magang kognitif, pelibatan dalam mikroworld – telah didesain untuk meningkatkan perhatian sebagai komponen kunci dalam memotivasi pelajar untuk terlibat lebih dalam dengan materi pelajaran.

  1. Menghargai Nilai-Nilai Manusiawi

Humanisme dan teknologi bukan merupakan konsep yang bertentangan. Ruangan kelas dapat menjadi tidak manusiawi dengan atau tanpa teknologi, dan teknologi dapat di gunakan secara bebas oleh manusia atau secara terbatas. Banyak inovasi yang mendukung teknologi pendidikan fokus kepada peningkatan nilai-nilai manusiawi.

Program instruksional, tutor terstruktur, instruksi langsung, dan desain format yang lain yang muncul dari akar behaviorisme, yang sering di rasakan seperti mesin – sebenarnya bertujuan untuk membebaskan pelajaran dari kebosanan terhadap kelompok besar, instruksional yang pasif (Skinner, 1968). Menjadi modular, pelajaran dalam format ini dapat ditentukan menurut kebutuhan individu. Melangkah berdasarkan progres individu, masing-masing pelajar menerima program yang telah disesuaikan. Menjadi mampu, berdasarkan pada rasa percaya diri pelajar yang dibangun melalui pengalaman sukses. Berdasarkan pada operan kondisioning, pelajar secara tetap menerima umpan balik dari kinerja mereka; dalam tutor terstruktur dan instruksional langsung kebanyakan umpan balik menjadi salah satu bentuk dari penguatan secara sosial.

Baru-baru ini, ahli konstruktivis dan teori postmodernis membuat pernyataan yang kuat untuk menempatkan nilai-nilai kemanusiaan sebagah prioritas tertinggi. Metode yang diistimewakan oleh aliran konstruktivisme yang memberikan tekanan khusus pada ciri emosional dan motivasional, dan mereka sering bergantung pada pengalaman yang berbasis teknologi untuk memperoleh ciri-ciri ini. Lingkungan yang immersif seperti pengolahan kata berbasis komputer dan game simulasi, menyediakan wahana untuk permainan yang serius (Rieber, Smith, & Noah, 1998). Aktivitas penemuan berdasarkan penjelajahan sumber-sumber berbasis website juga disukai. Disamping merangsang rasa ingin tahu, mereka dapat mengawasi tindakan pelajar, memungkinkan mereka untuk menentukan asal dan lanjutan dari pengalaman. Pengalaman seperti itu membutuhkan bahwa individu memiliki pelajaran mereka, yang pada intinya bertujuan untuk mengasuh perhatian yang abadi dalam pelajaran. Aktivitas refleksi selama dan setelah instruksional diartikan untuk membantu pelajar untuk menjadi lebih sadar tentang strategi yang mereka ikuti agar mereka dapat tumbuh dengan kemampuan mereka untuk mengatur proses belajar mereka sendiri.

2.4     Meningkatkan kinerja organisasi

Definisi sebelumnya fokus kepada peran teknologi dalam meningkatkan pelajar secara individu dengan pengecualian pada perannya dalam meningkatkan kinerja organisasi. Secara historis, teknologi telah diadopsi oleh organisasi untuk meningkatkan produktivitas – untuk mengurangi baiaya dan atau meningkatkan output. Motif ekonomi ini tentunya menjadi salah satu yang utama untuk program pelatihan dalam bisnis dan industri, akan tetapi menjadi kurang menonjol di sekolah dan universitas. Berikut ini akan dikaji isu efisiensi dan efektivitas dan beberapa peran yang mungkin dilakukan oleh teknologi dalam meningkatkan produktivitas dalam pendidikan.

  1. Peningkatan Efisiensi dan Efektifitas

Efisiensi dalam pendidikan adalah objek yang halus. Dapat dengan mudah disetujui bahwa usaha manusia harus dicapai secara efisien, akan tetapi menjadi lebih sulit untuk disetujui tentang tindak lanjut dari ide ini dalam pendidikan. Masalah ini dikemukakan dengan jelas oleh Monk (2003):

Pendidik sering merasa ambivalen tentang pencapaian efisiensi dalam pendidikan. Pada satu sisi, ada kepercayaan dasar bahwa efisiensi adalah tujuan yang baik dan berharga; pada sisi lainnya ada kekhawatiran bahwa usaha untuk meningkatkan efisiensi akan menentukan apa yang terdapat pada pusat pendidikan yang berkualitas tinggi. Bagian yang sulit dari kesalahfahaman tentang makna efisiensi sebagai hasil dari kebijakan masa lalu, kadang-kadang salah satu usaha untuk meningkatan efisiensi untuk sistem pendidikan.

 

Mencapai hasil yang efektif kurang kontroversial, akan tetapi konsep efektivitas sering terjalin dengan efisiensi. Kita dapat memulai untuk memilah isu ini dengan mengkaji makna dari kedua konsep. Sejak kedua konsep berasal dari ekonomi, kita mulai dengan maknanya dalam ekonomi.

  • Definisi efisiensi

Efisiensi ekonomi adalah produksi barang-barang dan jasa dengan cara yang lebih hemat. memfokuskan pada bagaimana organisasi merubah input menjadi output (McConnel & Brue, 2002). Dalam konteks pelatihan dan pendidikan, efisiensi dapat dilihat sebagai desain, pengembangan dan melakukan instruksi dengan menggunakan sumber daya yang lebih sedikit untuk hasil yang sama atau lebih baik. Semua organisasi menjadi lebih baik ketika mereka menggunakan sumberdaya yang tersedia. Dengan menggunakan semua sumber daya, lembaga pendidikan bermanfaat dengan memungkinkan untuk melakukan instruksi yang lebih dengan sumberdaya yang sama atau instruksi yang sama dengan sumberdaya yang lebih sedikit (dengan demikian mengeluarkan dana untuk fungsi yang lain dari organisasi). Lebih lanjut, jika lembaga memiliki saingan yang menyudiakan jasa yang sama, efisiensi menjadikan mereka lebih kompetitif.

  • Definisi efektivitas

Efektivitas ekonomi adalah produksi barang dan jasa yang dihargai oleh masyarakat dan anggotanya (Heilbroner & Throw, 1998). Secara singkat, seseorang ingin membayar untuknya. Dalam konteks pendidikan, efektifitas harus dilakukan dengan batasan dimana pelajar memperoleh tujuan pelajaran yang bermanfaat; maka, sekolah, perguruan tinggi atau pusat pelatihan mempersiapkan pelajar dengan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dibutuhkan oleh stakeholder mereka.

Dari perspektif ekonomi, efisiensi memperhatikan faktor suplai (persediaan) sedangkan efektivitas fokus terhadap faktor deman (permintaan) (Nas, 1996; Brinkerhoff & Dressler, 1990). Dari perspektif sistem, efisiensi berhubungan dengan input dan bagaimana mereka diproses sedangkan efektivitas berhubungan dengan output. Seringkali, efisiensi dicirikan dengan melakukan sesuatu dengan benar, dan efektifitas melakukan hal (hasil) yang benar (formulasi dikemangkan oleh Peter F. Drucker). Dengan istilah yang singkat, efektifitas (melakukan sesuatu yang benar) lebih penting dari efisiensi (melakukan hal yang benar). Dalam istilah yang lebih luas, efektivitas dan efisiensi harus saling seiring sejalan. Kita membutuhkan keduanya. Instruksinal yang efisien akan tidak menghasilkan apa-apa jika tidak mencakup nilai yang menghasilkan pengetahuan, keterampilan atau sikap yang dinginkan. Hal yang sama, instruksi yang menghasilkan hasil belajar yang diharpakan akan tetapi membutuhkan sumberdaya yang berlebihan, tidak sesuai dengan waktu, atau tidak mempengaruhi orang yang benar juga tidak produktif. Menghabiskan sumberdaya yang langka.

  • Definisi produktivitas

Dalam istilah ekonomi yang sederhana, produktivitas adalah output yang dibagi dengan input. Pekerjaan dikatakan produktif jika memenuhi kedua syarat yaitu efisien dan efektif – dapat memproduksi hasil yang diinginkan dengan biaya yang lebih kurang. Sebagai mana yang akan kita diskusikan, dalam pendidikan “hasil yang diharapkan” akan memiliki arti yang berbeda bagi individu yang berbeda. Hal inilah mengapa menjadi lebih penting untuk menjelaskan tentang pengukuran; bagaimana kost (biaya) didefinisikan dan bagaimana output didefinisikan dan diukur. Terdapat persetujuan secara virtual diantara ahli ekonomi dan pendidikan, keduanya antara pendidikan dasar dan menengah telah mengalami pengurangan dalam produktivitas pada dekade terakhir – biaya mengalami peningkatan secara tetap tanpa perkembangan yang berarti – atau bahkan menurun – dalam hasil pencapaian siswa.

  1. Mengukur efisiensi dan efektifitas

Penghakiman tentang efisiensi dan efektivitas, serta produktivitas, sangat tergantung dari bagaimana biaya dan hasil – manusia dan keuangan – dikalkulasikan. Bagaimanapun, tidak ada konsensus diantara ahli ekonomi tentang faktor apa yang dapat disamakan tentang apa yang disebut oleh ahli ekonomi sebagai fungsi produksi dalam pendidikan (Hanushek, 1986, p. 1149). Pertama, faktor apa yang dapat dianggap sebagai input. Kedua, apa yang terjadi selama proses berlangsung? Dengan kata lain, bagaimana pelajaran “menghasilkan”? Ketiga faktor apa yang akan diukur untuk menentukan kesuksesan dalam pendidikan?. Meskipun isu ini lebih baik difahami hari ini dan melalui metodologi statistik yang selalu berkembang, ahli ekonomi dan pendidikan masih belum mencapai konsensus tentang jawabannya (Schwartz & Stiefel, 2001).

  • Mengukur input

Hanushek (1986) mengemukakan bahwa kurikulum pendidikan dasar 12 tahun, prestasi siswa adalah dirumuskan sebagai “kumulatif input dari keluarga, teman, atau siswa yang lain, sekolah dan guru. Input ini juga saling berinteraksi satu dengan yang lain dengan kemampuan bawaan dari siswa” (p. 1155). Ia memecahkan faktor sekolah dan guru menjadi tingkat pendidikan dan pengalaman guru, ukuran kelas, fasilitas, pengeluaran instruksional, dan kekayaan dari komunitas atau wilayah sekolah.

Faktor-faktor ini dan interaksi diantara mereka diperilhatkan pada gambar 3.1 (dan didiskusikan secara detail pada bab berikutnya), yang menggambarkan hubungan berdasarkan penelitian terhadap faktor yang berhubungan dengan pelajaran akademis siswa,. Pada gambar 3.1 beberapa faktor seperti, bakat, motivasi dan pengalaman instruksional – memberikan kontribusi secara langsung kepada pelajaran dari pada yang lainnya, yang disaring melalui faktor sentral ini. Hal ini membantu menjelaskan kegagalan penelitian ekonomi dan peneltian pendidikan untuk menemukan hubungan langsung antara, ukuran kelas atau pengalaman guru, dan hasil pencapaian suatu tes (Hanushek, 1986, p. 1161, menyediakan meta analisis dari 147 studi semacamnya). Ukuran kelas tidak tidak mempengaruhi pelajaran. Hal ini akan mempengaruhi pelajaran secara tidak langsung dengan mempengaruhi strategi instrusional ap ayang akan dipilih oleh guru yang sama atau dengan mewarnai motivasi dalam kelas. Hal yang sama dapat diterapkan pada pengalaman guru. Memiliki pengalaman yang banyak tidak mempengaruhi pelajaran. Akan mempengaruhi pelajaran secara tidak langsung dengan mempengaruhi keputusan guru dalam memilih strategi instruksional dan motivasional.

Classroom Environtment
School Environtment
Culture
Instruciton
Effort
Aptitude
Student Academic Learning
Home and Family-    Curriculum of the house-    Socio-Economic Status-    Parents’ Educational Background
Mass Media
Psychological Traits-    Intelligence           – Maturation-    Personality             – Learning Styel
Psychological State-    Motivation-    Expectation
Media
Methods
TeacherCharacteristicx
Time On Task
Peer Influence

 

  • Mengukur Proses

Meskipun tidak dibuat secara eksplisit dalam model ekonomi dari pendidikan, instruktur sering dianggap sebagai pelaku produksi. Asumsi ini khususnya dikemukakan ketika siswa dianggap sebagai pelanggan. Ketika menggunakan perumpamaan ini, instruktur secara tegas dipandang sebagai pemberi jasa terhadap klien. Bagaimanapun, seperti sudah dibahas sebelumnya, pandangan kontemporer tentang proses belajar menganggap pelajar sebagai produsen. Tidak ada pelajaran tanpa keinginan dan partisipasi aktif dari pelajar. Lebih daripada sekedar menerima servis, pelajar biasanya menciptakan produk – apa yang diperolehnya melalui pelajaran – terkadang dengan bekerjasama dengan instruktur dan terkadang tidak.

Peran instruktur masih luas – menyiapkan keadaan yang dibutuhkan (instruksional khususnya motivasional) untuk pelajaran yang berhasil – akan tetapi bukan yang utama. Maka, bagi model ekonomi untuk bisa menyerupai situasi pada dunia nyata, pelajar harus dipandang paling tidak sebagai asisten produsen dari pencapaian pelajaran. Bagian proses dari model harus melibatkan siswa dan harus mempertimbangkan ciri-ciri psikologis dan keadaan psikologis mereka.

  • Mengukur Hasil

Sebagaimana pentingnya variabel input dan proses, penting juga untuk mengukur hasil. Seperti yang dikemukakan Bosworth (2005) “Perawatan medis dan pendidikan adalah dua contoh utama dari aktifitas yang menantang, dan masih belum terpecahkan tentang bagaimana mengukur output”. Apa yang input pengaruhi terhadap pelajaran dan faktor-faktor yang terlibat di dalam “produksi” pelajaran adalah pertanyaan empiris, yang dapat diperoleh dengan penelitian, akan tetapi menetukan ukuran hasil lebih merupakan persoalan keputusan, yang melibatkan pendidik, nilai-nilai sosial politik, dan juga analisis ekonomi.

Dalam seting perusahaan, hasil pelatihan sering dilihat dalam kerangka pemikiran dari patrick (1998). Ia mengajukan bahwa seseorang dapat mengukur kesuksesan suatu program pada salah satu dari tingkatan berikut:

  1. Reaksi atau kepuasan dari pelajar
  2. Pencapaian tujuan pembelajaran
  3. Perubahan perilaku yang mengikuti instruksi
  4. Hasil organisasional, dampak secara umum dari program instruksional terhadap kesejahteraan organisasi

Pemilihan salah satu dari target ini dapat dibenarkan, akan tetapi pilihan sering dibuat dihasilkan dari kenyamanan dari pada hasil pertimbangan yang serius dari situasi yang diharapkan.

Sebagai contoh, dalam sekolah publik di Amerika Serikat tahun 2006, realita yang terjadi, sebagai bahan kebijakan publik, hasil diukur dari skor tes standar lebih penting dari manfaat lainnya yaitu biaya. Hal ini dipertahankan sehubungan dengan kebutuhan beberapa bentuk ukuran objektif dari suatu hasil. Yang lain akan berpendapat bahwa hal ini terlalu menyempitkan pengukuran dan hasil-hasil yang lain akan dihitung. Contohnya,

  • Pencapaian siswa pada domain pelajaran tidak termasuk dalam tes standar, seperti perkembangan soial, kebajikan sebagai warganegara, seni kreatif, kesehatan dan atletik, dan cinta belajar.
  • Prestasi siswa dalam keterampilan dasar tidak diukur dalam tes standar seperti menikmati membaca, berfikir kritis dalam sain, penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari, dan kegemaran.
  • Lingkungan pelajaran yang sehat, dimana tiap-tiap siswa memiliki kesempatan untuk mengembangkan kehidupan yang sukses dan produktif.
  • Lingkungan kerja produktif untuk guru, dimana usaha mereka dihargai dan mereka termotivasi untuk tetap dan berkembang

Karena perhatian mereka pada efisiensi dan efektivitas, teknologi pendidikan memiliki perhatian khusus dalam hal menjamin bahwa keduanya baik proses maupun hasil diukur secara akurat. Sebagai contoh, ketika metode REAL digunakan ntuk mendapatkan pelajaran yang mendalam dan keterampilan terapan, yang terpenting bahwa penilaian harus lebih dari pada sekedar tes menggunakan kertas dan pensil. Simulasi dan portofolio lebih mungkin untuk memberikan hasil yang akurat tentang pencapaian keterampilan tingkat tinggi. Dengan kata lain, kamu tidak dapat diyakinkan tentang efektivitas kecuali kamu mengukur output secara akurat.

Akan selalu terjadi debat antara lembaga bisnis dan pendidikan, tentang tujuan apa yang berharga untuk diraih dan indikator apa yang digunakan untuk mengukur progress terhadap tujuan tersebut. Ahli teknologi pendidikan, seperti kebanyakan stakeholder lainnya, menjadi bagian dari perbincangan ini. Mengambil pendapat toeri sistem, merek adapat membantu institusi mereka mendefinisikan dan menapai tujuan yang berharga (output) dengan saranan (proses instruksional) yang mungkin paling efesien dan efektif. Mereka dapat menunjukkan bahwa instruksional yang berdasarkan teknologi dapat berkontribusi terhadap produktivitas pendidikan. Contohnya:

  • Ellson’s (1986) meta analisis tentang studi perbandingan, mencari perlakuan eksperimen yang dua kali lebih produktif daripada perlakuan kontrol. Dari 125 studi yang memenuhi kriteria ini, 75% menyatakan beberapa variasi dari program instruksional, tutor terstruktur, atau program pengajaran seperti instruksi langsung.
  • Levin, Glass, Meisters (1984) model komputer tentang biaya dan manfaat dari empat treatmen instruksional yang mengkalaim telah melakukan efektivitas: mengurangi ukuran kelas, program tutorial, instruksi yang dibantu komputer (computer assisted instruction), dan meningkatkan waktu instruksional.


 

 

BAB III

PENUTUP

 

  • Kesimpulan

Dari makalah ini dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan dapat meningkatkan kinerja pelajar secara individual, guru dan desainer serta kinerja organisasi secara keseluruhan. Pengalaman dalam pendidikan sangat mungkin untuk meningkatkan kinerja karena desain instruksional dari teknologi pendidikan mendukung pemilihan tujuan yang mewakili tipe dan tingkat kemampuan yang akan dipelajari.

Lebih lanjut teknologi pendidikan teknologi pendidikan berkomitmen untuk mempromosikan “deep learning”, yaitu belajar yang berdasarkan atas pengalaman yang dapat diterapkan dalam konteks dunia nyata. Transfer pembelajaran didukung oleh pelibatan pelajar dalam lingkungan virtual dimana para pelajar mempunyai kesempatan untuk mengalami konsekuensi dari pilihan yang ia lakukan.

Kinerja guru dan desainer ditingkatkan dengan pendekatan sistem yang membantu untuk memfokuskan pada tujuan yang bernilai tinggi, menjauhkan aktivitas yang tidak relevan, maka dengan demikian dapat mengurangi waktu instruksional yang melindungi sumberdaya yang dimiliki oleh pendidik. Proses pengembangan secara sistematis juga cenderung mendorong hasil belajar yang lebih efektif, lebih lanjut meningkatkan produktivitas. Teknologi pendidikan juga memperhatikan kebutuhan untuk membuat instruksional menjadi menarik dan humanis. Inovasi yang didukung dapat berbentuk perubahan dari instruksional yang terprogram menjadi lingkungan pembelajaran konstruktivis yang mampu menjadi alat untuk membebaskan pelajar dari pasif, pengajaran yang terbatas menjadi pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan pengalaman belajar.

Produktivitas dalam dunia pendidikan telah mengalami kemunduran. Oleh karena itu untuk meningkatkan produktivitas membutuhkan peningkatan dan pendefinisian efisiensi dan efektifitas. Teknologi berpotensi untuk meningkatkan keduanya (efisiensi dan efektifitas). TIK dapat mengurangi waktu dan biaya dari pendistribusian bahan ajar demikian juga semua bentuk tugas administratif. Soft teknologi, seperti proses kerja modern dapat meningkatkan kinerja organisasi dengan memecah berbagai macam fungsi yang berhubungan dengan instruksional dan mengorganisir kembali fungsi tersebut menjadi lebih rasional.

  • Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas disarankan kepada pendidik untuk lebih memahami tentang teknologi pendidikan. Khususnya tentang penguasaan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan menguasai TIK guru dapat meningkatkan kinerjanya sebagai seorang pendidik dengan terjadinya efisiensi dan efektifitas serta dengan meningkatnya produktivitas yang dihasilkan dalam kegiatan belajar mengajar.

 

DAFTAR PUSTAKA

 Bloom, B.S, Englehart, M.D., Furst, E.J., Hill, W.H., & Karthwohl, D.R. 1956, Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longmans, Green.

Dale, E. 1946. Audio-visual methods in teaching. New York: Dryden Press.

Januszewski, Alan & Michael Molenda.2008, Educational Technology A Definition with Commentary. New York: Lawrence Erlbaum Associates.

Reiser, Robert A & John V Dempsey. 2010. Trends And Issues In Instrucitional Design And Technology. Boston: Perason

Download presentasi meningkatkan kinerja klik disini

 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s